اربد
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

اربد

منتدى معلومات عامة
 
صفحة الاعلاناتالمنشوراتالرئيسيةأحدث الصورالتسجيلدخول
دخول
اسم العضو:
كلمة السر:
ادخلني بشكل آلي عند زيارتي مرة اخرى: 
:: لقد نسيت كلمة السر

 

 الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون

اذهب الى الأسفل 
2 مشترك
كاتب الموضوعرسالة
Princess

Princess



الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون Empty
مُساهمةموضوع: الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون   الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون Icon-new-badge21/6/2011, 10:14

لقد دخلت التشبيهات والألعاب التربوية كتقنية تربوية ميدان التربية والتعليم منذ فترة طويلة من الزمن. وترجع بداية استخداماتها إلى بداية التربية والتعليم على وجه هذه البسيطة. إلا أن استخدام هذه التقنية ازداد في الستينيات من القرن العشرين بشكل ملحوظ. ولقد أجريت بحوث ودراسات كثيرة تؤكد فعالية هذه الطريقة في التربية والتعليم من جوانب عديدة. هذه التقنية كغيرها من التقنيات تتضمن مقابل جوانبها الإيجابية جوانب سلبية (كالتكلفة والوقت والجهد) حدت من انتشار تطبيقاتها على المدى الواسع.
لقد أعطى دخول الآلات المبرمجة الصغيرة (الحاسوب والكومبيوتر) ميدان التربية والتعليم في الثمانينيات من القرن السابق زخمًا آخر لاستخدامات التشبيهات والألعاب التربوية. إذ سهلت هذه الآلات جوانب عديدة تخص الجهد والمال والوقت من ناحية، وفتحت آفاقًا واسعة جدًا تكاد لا تنتهي لتطبيقات التشبيهات والألعاب التربوية من ناحية أخرى.

ومن بين الجوانب الإيجابية البارزة للتشبيهات والألعاب التربوية يحتل جانب واحد أهمية خاصة. ويتجسد هذا الجانب الإيجابي في علاقة التشبيهات والألعاب التربوية بتحقيق الابتكار.

تعريف وتمييز وتوضيح
التشبيهات والألعاب التربوية من مجالات التقنيات التربوية الواسعة التي تستهدف التطوير والتجديد. والتقنيات التربوية في أصلها علم يهتم ببرامج التعليم وتخطيط خبرات التعلم وتقييمها وتطويرها وإيجاد الحلول لما يمكن أن تنبع من مشكلات تطبيقاتها المختلفة. هذا العلم يبذل محاولات حثيثة من أجل تحسين عملية التعليم والتعلم، وإنقاذ التلاميذ من المحاضرات المكررة، ويستهدف زيادة الإنتاج، وتحسين الكيفية، وتحقيق التجديد والابتكار.
يقابل التشبيهات مصطلح «Simulation»، ويقابل الألعاب مصطلح «Games» باللغة الإنكليزية. يقرن كل مصطلح مع التربوية «Educational» أو التعليمية «Instructional».
التشبيهات التربوية بشكل عام عبارة عن تبسيط وتجسيد لجانب أو أكثر من جوانب الحياة المختلفة من أجل التفحص والتدقيق والدراسة. وتقسم التشبيهات التربوية إلى ثلاثة أقسام:
ـ الألعاب التربوية: مقطع من الحياة الواقعية تتم فيه عادة المباراة بين شخصين أو مجموعتين أو أكثر بناء على قواعد موضوعة سابقًا من أجل تحقيق أهداف معينة. ولعل أهم فرق بين الألعاب التربوية وباقي أنواع التشبيهات الأخرى هو عنصر المنافسة فيها.
ـ لعب الدور: قيام شخص مقام شخص آخر، وأداء ما يتطلبه ذلك الدور من وظائف مناسبة. يتضمن لعب الدور عنصر التمثيل. ولربما يكون سبب خلط التشبيهات التربوية بالتمثيليات نابعًا من ذلك. على أن لعب الدور يختلف عن التمثيليات وما يجري في المسارح بأن دور الطالب أو ما يقوم به من أعمال، وما يقوله من أقوال ليس محددًا (كما هو الحال في التمثيليات والمسرحيات)، بل يترك أمر ذلك إلى الطالب وابتكاراته الخاصة. فعندما يقوم طالب مقام شخص يتوقع منه أن يسلك مثل ذلك الشخص، إلا أن النهاية مفتوحة له. ويتم التفاعل بينه وبين الطلاب الآخرين على هذا الأساس.
ـ دراسة الحالات: نوع من التدريب لمجموعة من الطلاب بالنسبة لنموذج معين سواء كان حقيقيًا أو خياليًا.

المنافسة والتسابق
لقد سبقت الإشارة إلى أن أهم فرق بين التشبيهات والألعاب التربوية أن الأخيرة تتضمن عنصر المنافسة أو المباراة والتسابق. تكون المنافسة بين طفل وآخر أو بين مجموعة من الأطفال مقابل مجموعة أخرى، أو بين الطفل ومعايير معينة معدة لهذا الغرض. تجري هذه الحالة الأخيرة عندما ينافس التلميذ الآلة المبرمجة على سبيل المثال.
المنافسة بحد ذاتها سلاح ذو حدين. يخلق الحد الأول الدافعية لدى بعض الأطفال، ويكون الحد الثاني عائقًا يمنع أطفالاً آخرين من العمل. وهكذا تسبب المنافسة نتائج مختلفة متباينة، ولا يمكن التأكد من آثارها المترتبة مسبقًا. واستخدام أي شيء لا تعرف نتائجه في التربية له محاذير معينة. هذا ومن ناحية أخرى فإن المنافسة تؤدي في النتيجة (نهاية اللعب) إلى وجود غالب ومغلوب، ناجح وفاشل، مما قد يتسبب بأذى للطفل المغلوب أو الفاشل.
ولقد شوهد أن المنافسة مع الآخرين تؤذي بعضًا من الأطفال. يذكر رضا (Riza, 2004.385) أن الألعاب التربوية في الرياضيات التي كانت تتضمن المنافسة وذات أهداف من مستويات منخفضة انتهت بنتائج لصالح الأولاد. ذلك لأن الأولاد أكثر ميلاً إلى المنافسة، وأكثر عدوانية من البنات. ولهذا أزعج هذا الموقف البنات كثيرًا، وخلق لديهن حزنًا شديدًا. على أن مكافأة المجاميع في الألعاب التي تتضمن المنافسة بشكل صحيح تخفف من مثل هذا التأثير. ولهذا السبب تكون منافسة الطفل لنفسه أفضل من منافسته للآخرين. في ألعاب الفيديو أو الآلة المبرمجة (على سبيل المثال) يتسابق الطفل مع الدرجات التي يحصل عليها مسبقًا. يعكس مثل هذه المنافسة طريقة أكثر أمانًا. وفي مثل هذا النوع من المنافسة تحدد معايير معينة، وتكون التربية في مثل هذه الحالات فردية. وبدلاً من أن يسبب اللعب أذى للطفل فإنه يطور قابلياته ومهاراته على أحسن وجه. أضف إلى ذلك فإنه يرفع مستوى طموحاته.

الألعاب المبنية على التعاون
دفعت النتائج السابقة الأوساط التربوية إلى المناداة بضرورة استخدام الألعاب المبنية على التعاون. فقد تبنى علماء النفس الرياضيون من ناحية والتربويون من ناحية أخرى في السنوات الأخيرة نظريات جديدة ترى أن المنافسة ليست ضرورية في نمو الإنسان. وتدعي هذه النظريات أن الأطفال إذا ما ربوا في بيئة يسودها المزاح والتعاون والتقبل والنجاح فإنهم يطورون اتجاهات قوية وإيجابية نحو أنفسهم. وقد بدأت انطلاقًا من هذا التفهم حركة لوضع ألعاب جديدة مبنية على التعاون. وهكذا تم إنتاج الآلاف من الألعاب التي تتحدى قوة خيال الأطفال، وتعتمد على التعاون، وتبغي النجاح في ميدان التربية البدنية. ففي لعبة التسلق على الجبال يشكل اللاعبون فريقًا يعملون متعاونين فيما بينهم من أجل تحقيق الهدف (يمكن اعتبار السفر إلى الفضاء نموذجًا آخر من الألعاب التي تعتمد على التعاون).
تخلق الآلة المبرمجة إمكانات واسعة جدًا من أجل عرض تفاصيل مواقف ومشكلات التشبيهات والألعاب التربوية. تتعاون المجموعات المختلفة الموجودة في أماكن مختلفة من البلد نفسه أو في بلدان أخرى على الآلة المبرمجة من خلال شبكة الإنترنت، وتعمل على كشف ما هو سري وغامض في هذه الألعاب.
يشير هينج وأصحابه (Heinich et al, 2002, 36- 37) إلى وجود حركة في التربية تستهدف تطوير ألعاب ذات طبيعة تعاونية. تصمم هذه الألعاب من أجل تطوير الابتكار واتخاذ القرارات المشتركة. ويبتعد في مثل هذه الألعاب عن إثارة الأطفال بشكل خاص.
وحسبما يوضح كثير من المؤلفين في ميدان الابتكار مثل توارنس (Torrance, 1994, 169 - 171, 1995, 253 - 266) وهول وويكر (Hall  r: 1996, 63)، فإن الابتكار عن طريق التشبيهات والألعاب التربوية يتحقق على النحو التالي:

- النهايات المفتوحة
تعرض التشبيهات والألعاب التربوية للأطفال مواقف من شأنها أن تكون نهاياتها مفتوحة وغير محددة. تتطلب النهايات المفتوحة إيجاد البدائل الكثيرة المختلفة التي تعتبر ضرورة من ضرورات الابتكار. وفي مثل هذه المواقف يتحتم على الأطفال اتخاذ القرارات أو حل المشكلات. تتميز التشبيهات والألعاب التربوية عن غيرها من طرائق التدريس من أمثال المحاضرة أو مشاهدة فيلم أو قراءة كتاب.. بأن الأطفال في هذه المواقف يكونون إيجابيين وليسوا سلبيين.
تعطى للأطفال خطوط الموقف العامة، وليس هناك من شيء محدد يكرر للأطفال. فالأطفال (وبناء على خبراتهم السابقة ورغباتهم الخاصة)، يتخذون قرارات جديدة مناسبة ومبتكرة. تستخدم في التشبيهات والألعاب التربوية طرائق استكشافية مباشرة ومفتوحة. يواجه الأطفال في الكثير من التشبيهات والألعاب التربوية مشكلات معينة يتعلمون منها المبادئ التي تكمن فيها دون أن تتضمن النتائج المحددة مسبقًا (من النوع الصحيح أو الخطأ). ومن هنا فإن التشبيهات والألعاب التربوية تخلق موقفًا قد يؤدي إلى عملية تعلم أكثر فاعلية، وخاصة بالنسبة للمستقبل. ذلك لأن التربية في المستقبل ستكون ذات طبيعة تؤكد التفكير ذا الاتجاهات المتعددة.

- إثارة الدوافع
تخلق التشبيهات والألعاب التربوية الدافعية لدى الطلاب أو ترفع من مستويات هذه الدافعية. وبتعبير آخر تصمم التشبيهات والألعاب التربوية للموضوعات التي يتم فيها التعلم بدافعية منخفضة بطرائق التدريس الأخرى. ولأن التشبيهات والألعاب التربوية تجمع بين التسلية والتربية فإن الطلاب يحتفظون بدافعية عالية بشكل مستمر.
إن العلاقة بين الدافعية والابتكار عبارة عن علاقة دائرية كعلاقة البيضة بالدجاجة. وهذا يعني أن الدافع يولد الابتكار، وأن الابتكار يولد الدافع. فالمبتكرون لا يعملون بدافعية عالية دائمًا فحسب، بل يجدون لذة نفسية واطمئنانًا روحيًا لأعمالهم الدؤوبة الشاقة المستمرة.

- اتخاذ القرارات
يتعلم الطلاب في التشبيهات والألعاب التربوية الجوانب المختلفة من عمليات اتخاذ القرارات. ويقوم الأطفال في هذه التشبيهات والألعاب التربوية بأدوارهم التي تمثل مقطعًا خاصًا من الحياة الواقعية. وبذلك يجبر الطلاب على اتخاذ قرارات فيما يتعلق بما يقومون به من دور في هذه التشبيهات والألعاب. ومن ناحية أخرى فإنهم يكتسبون تحمل مسؤولية اتخاذ مثل هذه القرارات والنتائج التي تترتب عليها. وتناقش هذه القرارات، وتعدل نشاطات الطلاب نتيجة لذلك. وهكذا تقام علاقات بين القرارات التي اتخذت والنتائج التي تم التوصل إليها. ولأن التشبيهات والألعاب التربوية تعتمد أصلاً على المشكلات فإن التلاميذ يطورون بذلك نوعًا من الانضباط الداخلي تجاه التعلم. وفي هذا الخصوص يشير هينج وجماعته (Heinich, et al, 2002,36- 37) إلى وجود حركة لتطوير ألعاب تعاونية تصمم من أجل اتخاذ قرارات جماعية وتطوير الابتكار لدى الطلاب.

- تحقيق المستويات العالية
تستطيع التشبيهات والألعاب التربوية أن تحقق الأهداف التربوية الذهنية الخاصة من المستويات المنخفضة. ولكن مثل هذه الأهداف يمكن أن تحقق أيضًا بطرائق تربوية أخرى وفي فترة زمنية أقصر. ولهذا السبب فإن استخدام التشبيهات والألعاب التربوية في تحقيق مثل هذه الأهداف يعكس نوعًا من الإسراف في الوقت.
يمكن تحقيق الأهداف التربوية الخاصة الذهنية والوجدانية في كل المستويات حسب تصنيف «بلوم» للأهداف التربوية عن طريق التشبيهات والألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية التي تمارس من قبل المجموعات.
الألعاب التربوية ذات فاعلية وبشكل خاص في تحقيق المستويات العالية من هذه الأهداف من أمثال التحليل والتركيب والتقييم في تصنيف «بلوم». وبجانب ذلك فإنها تحقق مدى واسعًا من الأهداف التربوية الوجدانية.
وتساهم التشبيهات والألعاب التربوية في إقامة علاقات بين التعلم الذهني والانفعالي كفيلة بتحقيق الابتكار.
إن المشاعر والميول والاتجاهات والمعتقدات والقيم التي تنبع من الدافعية العالية تخلق وسطًا ملائمًا جدًا للابتكار. وتشير نتائج البحوث التي أجريت في هذا المجال إلى تأييد هذه الفكرة. لخص جاكوبسون وصاحباه (Jacobson et al, 2002, 119) نتائج هذه البحوث وعرضوها في كتابهم «طرق التدريس». كتب هؤلاء أن استخدام الأهداف الوجدانية مع الأهداف الذهنية يولد أعمالاً مبتكرة تكون عادة فريدة وأصيلة وجديدة ومريحة ومفيدة وذات قيمة.
- ضمان الحركية والديناميكية
يتضمن كل تشبيه أو لعب تربوي مظهرًا مبسطًا مأخوذًا من الحياة الواقعية يكون مناسبًا للأهداف التربوية الخاصة.
يتطلب الانفجار المعرفي والتطور السريع للتكنولوجيا من التربية أن تهتم بنشاطات جدية فعلاً. ولابد للتربية أن تضع في أولوياتها تعليم المفاهيم بدلاً من هيكلة المعرفة. تسهل التشبيهات والألعاب التربوية هذه المهمة بالذات. وبدلاً من أن يقف الطالب ثابتًا لا يتحرك وسلبيًا أمام مواقف التعلم فإنه يكون مساهمًا ومتحركًا.
التشبيهات والألعاب التربوية في طبيعتها تقنية ديناميكية، تتناول المواقف المتحركة، وتتطلب مرونة في التفكير، وتكيف الاستجابات. وهذه النشاطات الحركية والمرونة والتكييف والتطوير تعتبر من متطلبات الابتكار.

- تحقيق التربية المسلية
تخلق التشبيهات والألعاب التربوية للطلاب تربية مسلية ممتعة بدلاً من الروتين الممل في التربية الكلاسيكية. يرتاح الطلاب كثيرًا في مثل هذه المواقف، بل وينجذبون إليها كثيرًا. وتشير البحوث والدراسات إلى أن الإنسان عندما يكون في حالة من الراحة النفسية والجسمية وهو على إدراك تام لما يدور حوله فإن دماغه يبعث موجات «ألفا». تنحصر ذبذبات الدماغ في هذه الحالة بين 7 - 13 ذبذبة في الثانية في مقياس «هرتز»، مقابل موجات «بيتا» عندما يكون الإنسان في حالة من التيقظ أو يشعر بالتهيج والغضب أو يكون في حالة من التوتر أو الخوف. وتنحصر ذبذبات الدماغ في هذه الحالة بين13 - 60 ذبذبة في الثانية في مقياس «هرتز» حيث تعتبر هذه الحالة نوعًا من إعلان حالة الطوارئ!
الجدير بالذكر أن إعلان حالة الطوارئ مفيد ولكن لفترة مؤقتة، ويضر استمراره الجسم كثيرًا. أما في حالة انبعاث موجات «ألفا» فإنها تعتبر نوعًا من التأمل فيما يحيط بالإنسان حول ما حصل في السابق وما يحصل الآن وما يمكن أن يحصل في المستقبل.
وباقتران التشبيهات والألعاب التربوية بالتسلية واللعب واللطائف فإنها تفسح المجال لانطلاق موجات «ألفا» ويتحقق الابتكار.
ويشير رضا (2003) إلى أن الدماغ يعمل بشكل عام في حالة «بيتا» في الحياة الاعتيادية. وعندما يخفض الإنسان ذبذبات الدماغ إلى حالة «ألفا» يكون في حالة مثالية لتلقي المعلومات الجديدة وتعلمها وحفظ الحقائق والبيانات في الذاكرة فترة طويلة وتنفيذ الوظائف المعقدة وتعلم اللغات وتحليل المواقف الصعبة. يمكن تحقيق هذه الحالة عن طريق تمارين الارتخاء والتأمل والتفكير «meditation» فتلك الفعاليات التي من شأنها أن تبعث الراحة في الإنسان. ومن الجدير بالذكر أن الباري - سبحانه وتعالى - يشجع الإنسان على هذه الحالة بتأكيد التفكير والتأمل في الكون وفي المخلوقات.
لقد حلل علماء الأعصاب ذبذبات الدماغ لدى المتطوعين للبحث، ووجدوا أن خفض إيقاعات الدماغ والراحة المقصودة أو الراحة العميقة يؤدي إلى زيادة مستويات إفراز الهرمونات في الدم أمثال «beta endorphin» و«noroepinephrine» و«dopamine» الذي يوازي شعورًا بالوضح العقلي الموسع للذاكرة. يستمر هذا التأثير لساعات أو حتى لأيام. تعتبر هذه الحالة مثالية للتفكير المركب والابتكار وأنسب حالة لأداء النصف الأيمن من الدماغ لوظائفه. توفر هذه الحالة على النصف الأيمن سهولة أداء التصورات المبتكرة والتخيل وإقامة العلاقات والتعامل مع الصور والرسوم البيانية والانفعالات واستخدام الدعابة الجيدة وتذوق طعمها. يتحقق التعلم بشكل أحسن إذا ما رافقت هذه الحالة طرائق الدراسة الصحيحة.

- اكتساب التعلم بالخبرة
يتعلم الإنسان عن طريق القراءة والاستماع والمشاهدة والكلام والعمل. ومن بين من صنف هذه التقنيات «ديل» الذي شكل من ذلك مخروط الخبرة. ويحتل النوع الأخير (العمل) قاعدة مخروط «ديل»، ويكون بسيطًا ومحسوسًا، ويخاطب أكثر من حاسة واحدة، ويتم فيه التعلم عن طريق المتعلم نفسه. ويكون التعلم في مثل هذه الحالة أكثر استقرارًا في الذهن ومقاومة للنسيان إلى درجة كبيرة. ويسميه «ديل» التعلم عن طريق الخبرة المقصودة.
التشبيهات والألعاب التربوية تعتبر نوعًا من أنواع التعلم بالعمل أو الخبرة المقصودة. وهي تمثّل تقاربًا غير شكلي في تفهم المواقف بين المعلم والطلاب. ويتم إجراء نشاطات التشبيهات والألعاب التربوية في الصف عن طريق مشاركات الطلاب وبتوجيه من المعلم. والتعلم بالعمل أكثر تسلية للأطفال، وينجذبون إليه بشكل خاص أكثر من الدروس النظرية، لما فيه من أداء لحركات مختلفة واستفراغ نشاطات زائدة موجودة لدى الأطفال. ولما كان هذا النوع من التعلم أكثر استقرار في الذهن ومقاومة للنسيان فإنه يشكل أساس الابتكار من ناحية، ويكون مثيرًا جيدًا لاستلهام الأفكار الجديدة المبتكرة، وإيجاد علاقات جديدة بين كل هذه الأفكار من ناحية أخرى.

- ضمان مشاركات الطلاب
تحتل مشاركات الطلاب أهمية خاصة في التربية الحديثة, وذلك لأنه يتم الانتقال من عملية التعليم إلى عملية التعلم. التشبيهات والألعاب التربوية في جوهرها تقنية ديناميكية، تدقق وتفحص المواقف المتغيرة، وتكيف ردود الفعل بناء على ذلك، وتولد الأفكار الغنية. وهكذا تحقق التشبيهات والألعاب التربوية مشاركات الطلاب في أعلى المستويات. وكلما كانت مشاركات الطلاب أكثر في مواقف التعلم كان احتمال تحقيق الابتكار أكثر. ولا يمكن أن يتوقع تحقيق الابتكار في المواقف التي يكون فيها الطالب سلبيًا أو تنخفض فيها مشاركاته كما هي الحالة في المحاضرات.

- إثارة الحلول المبتكرة
يعطي تورانس (Torrance, 1994, 169 - 171, 1995, 253 -266) اسم «الدراما الاجتماعية» لنوع واحد من أنواع التشبيهات التربوية وهو لعب الدور. ويخصص الباحث مكانًا متسعًا للدراما الاجتماعية. ويدافع عن رأيه بأن الدراما الاجتماعية إنما تشكل الحلول المبتكرة للمشكلات. ويمكن تحقيق هذا الموقف بشكل خاص عندما يتم اختيار أحداث تمثل المستقبل. فالدراما الاجتماعية هي الطريق الطبيعي لاكتشاف المستقبل والبحث والتفحص والتدقيق فيه. وهي نوع من عملية الحل المبتكر للمشكلات الجماعية. وتؤكد جميع البرامج المطورة لتعليم التفكير المبتكر وحل المشكلات هذا النوع من القابليات والمهارات. كما تؤكد دراسات الحالات جدوى هذه البدائل فيما يخص المستقبل، وأنها تفتح آفاقًا لتخيل عوالم (تضع التلاميذ داخلها) لا تخطر بالبال. وهي أحسن مفتاح موجود للزمان في التربية. في مثل لعب الدور هذا يكون التلاميذ في علاقات اجتماعية بعضهم مع بعض، ويعيشون صراعات معينة، ويعبرون عن ضغوط انفعالية.
في لعب الدور تقترح حلول ذات اتجاهات متعددة، وتختبر هذه الحلول وتقيم. كما تظهر تفهمات أو مخترعات جديدة في التفكير تختبر عن طريق التطبيق العلمي.

- تعلم ديناميكية الجماعة
المهارة في الاتصال هي إمكانية الفرد من التعبير عن آرائه إلى الآخرين شفاهًا أو كتابة بوضوح وجلاء وبطريقة صحيحة وجميلة. تتأثر هذه الإمكانية من التحكم في اللغة والسلاسة في الأسلوب. ذلك لأن اللغة وسيلة من وسائل التعبير عن الأفكار. والمبتكرون لا ينتجون أفكارهم لأنفسهم بقدر ما ينتجونها للآخرين. وما لم تقدم الأفكار إلى الآخرين بطريقة صحيحة وجميلة فلا أهمية لها. وحصول صاحب الفكرة على انعكاسات لأفكاره يشجعه على إنتاج أفكار جديدة. يدرك التربويون أن اللغة تؤثر في جميع نشاطات الفرد الذهنية بما فيها الابتكار.
في التشبيهات والألعاب التربوية يعمل الطالب في داخل جماعة، ويسلك بناء على ما يتلقى من ردود الفعل من أعضاء هذه الجماعة. وهكذا يكتسب الطالب المهارات الاجتماعية التي تعتبر ضرورية جدًا في الحياة الواقعية من أجل إقامة العلاقات وإدامة الاتصال مع الأفراد الآخرين.
- خلق موقف يؤدي إلى تعلم أكثر فاعلية
تستخدم في التشبيهات والألعاب التربوية مبادآت الطلاب وطاقات التفكير المبتكر، وتطور إلى أقصى حد ممكن. هذه الصفة المتميزة مهمة جدًا وخاصة بالنسبة للمستقبل لأنه يتوقع من أنظمة التربية في المستقبل (في عالم يتطور ويتغير كثيرًا وبسرعة فائقة) أن تركز كثيرًا على أفكار ذات اتجاهات متعددة. وهذا هو هدف الابتكار.
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
خالد الرواضيه

avatar



الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون Empty
مُساهمةموضوع: رد: الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون   الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون Icon-new-badge21/6/2011, 10:38


موضوع في قمة الخيااال
طرحت فابدعت
دمت ودام عطائك
ودائما بأنتظار جديدك الشيق
لك خالص حبي وأشواقي
سلمت اناملك الذهبيه على ماخطته لنا
اعذب التحايا لك


الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
الألعاب التربوية ذات الطبيعة التعاونية هي الأفضل يلعبون ..يتعلمون.. يبتكرون
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
 مواضيع مماثلة
-
» الرضع يتعلمون حتى أثناء النوم
» الألعاب المناسبة للطفل قبل الستة أشهر , الألعاب المناسبة لطفلك قبل إتمامه الستة أشهر
» أغرب صور الطبيعة,صور غريبه من صنع الطبيعة !!
» اجمل صور الطبيعة 2013 , لوحات الطبيعة 2013
» الأطفال يتعلمون من واقع الحياة

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
اربد :: منتدى الاسرة :: منتدى الاسرة :: منتدى الطفل-
انتقل الى: